Каталог работ
Если Вы не нашли подходящей работы на нашем сайте, Вы можете заказать работу используя кнопку ниже и мы сделаем Вашу работу.
PR-проект по продвижению киберспорта среди студентов
Введение 4
1 Теоретические аспекты разработки PR-проекта по продвижению киберспорта среди студентов 6
1.1 Киберспорт: понятие, история развития, современное состояние 6
1.2 Аудитория киберспорта: характеристика, потребности 10
1.3 Рынок киберспорта 12
2 Оценка продвижения игры League of Legends с помощью киберспортивных мероприятий 16
2.1 Общая характеристика компании Riot Games 16
2.2 Анализ продвижения игры League of Legends с помощью киберспортивных мероприятий 17
3 Разработка PR-проекта по продвижению киберспортивного турнира «League of Legends» среди студентов 20
3.1 Цели, задачи, целевая аудитория и средства реализации PR-проекта по продвижению киберспорта среди студентов 20
3.2 Оценка эффективности PR-проекта по продвижению киберспортивного турнира «League of Legends» среди студентов 28
Заключение 30
Список использованных источников 32
Сегодня индустрия игр достигла невероятной популярности. Рынок изобилует разнообразным контентом, рассчитанным на совершенно любую аудиторию, что идет на пользу его конкурентоспособности и привлекательности для инвесторов и новых участников. Во всем мире крупные компании всерьез обратили внимание на рынок видеоигр, который действительно является достаточно крупным сегментом в сфере медиа и развлечений. Развитие игровой индустрии стало причиной долгого и очень серьезного противостояния крупных корпораций в сфере электроники и информационных технологий: Sony и Microsoft. Эти компании многие годы занимаются разработкой и выпуском высококачественного игрового оборудования (серии приставок PlayStation и Xbox), но со временем они также стали инвестировать в создание самих игр, приобретая эксклюзивные права на использование продукта только для их устройств.
Важной отличительной чертой рынка видеоигр можно назвать настоящее многообразие жанров, стилей, способов распространения и особенностей игрового процесса. Появились проекты, по которым стали проводиться масштабные чемпионаты мирового уровня, данные события стали самостоятельным сегментом, получившим название «киберспорт» (eSport). Данное развлечение довольно новое, однако киберспортивные матчи уже собирают аудиторию в разы превышающую число зрителей футбольных или хоккейных соревнований. Одной из самых популярных игр подобного типа является League of Legends компании Riot Games.
Актуальность данной работы обусловлена резким стремительным ростом популярности и востребованности игровой индустрии по всему миру, включая российский рынок. 2020-2021 годы только усилили этот тренд. Причиной этому стала пандемия COVID-19. Из-за отсутствия привычных развлечений в оффлайне появились дополнительные возможности для распространения видеоигр и киберспорта.
Эта работа интересна тем, что коммуникационные стратегии в сфере продвижения компьютерных игр остаются плохо освещенной темой, в особенности это касается российского медиарынка.
Целью работы является разработка PR-проекта по продвижению киберспорта среди студентов.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
- раскрыть теоретические аспекты разработки PR-проекта по продвижению киберспорта среди студентов;
- осуществить оценку продвижения игры League of Legends с помощью киберспортивных мероприятий;
- разработать PR-проект по продвижению киберспортивного турнира «League of Legends» среди студентов.
Объектом исследования является киберспортивный турнир «League of Legends» среди студентов.
Предметом исследования является процесс разработки PR-проекта по продвижению киберспорта среди студентов.
Теоретическую рамку работы составили труды: Земляк С. Каманкиной М., Синяева В., Синяевой И., Щепиловой Г., Бардена Ф., Вульфа М., Дрю Ж.М., Кеннеди Д., Котлера Ф., Роланда Л., Шрейера Д. Помимо литературы для исследования были проанализированы пресс-релизы и отчеты компании Riot Games.
Методами исследования стали: анализ, синтез, обобщение, опрос.
Курсовая работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованных источников.
Киберспорт (также известный как электронный спорт) - это форма соревнования с использованием видеоигр. Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в команде. Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. В настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
Данных об объёмах аудитории киберспорта довольно много, и они сильно разнятся: каждый считает так, как хочет. Но даже если мы возьмём среднее число между всеми существующими оценками, то получится около девяти миллионов человек активной аудитории, большую часть которой составляют мужчины, тогда как в гейминге примерно равное распределение полов. Основная аудитория киберспорта — молодые люди в возрасте от 14 до 34 лет. Наибольший процент поклонников киберспорта сосредоточен именно в центре России. Неудивительно, что информацию они черпают из «ВКонтакте», YouTube и Twitch.
Можно с уверенностью сказать, что в России рынок киберспорта успешно развивается, составляя достойную конкуренцию Западу. Кроме того, разобрав историю возникновения и развития киберспорта как самостоятельной дисциплины, мы пришли к заключению, что это самостоятельный и очень перспективный рекламный рынок, на который уже обратили внимание крупные компании по всему миру. Развитие киберспортивной индустрии в России и странах СНГ может крайне положительно сказаться на состоянии экономики страны.
Компания Riot Games является уникальным разработчиком, уделяющим серьезное внимание способам продвижения собственных проектов, прибегая даже к весьма нестандартным методам, среди которых можно выделить коллаборации с модными брендами люксовой одежды и производителями транспортных средств, в частности, мотоциклов и автомобилей. Значимой частью стратегии продвижения и сферы влияния компании является киберспорт, на развитие которого выделяются большие средства, а проводимые турниры становятся грандиозными событиями, широко освещаемыми в медиапространстве. Riot Games демонстрирует изобретательность в продвижении своей продукции как на мировом рынке, так и на его российском сегменте.
В третьей главе нами разработан PR-проект по продвижению киберспортивного турнира «League of Legends» среди студентов.
Главным результатом PR-проекта по продвижению киберспортивного турнира «League of Legends» среди студентов будет популяризация игры «League of Legends», рост числа активных игроков, играющих в эту игру. Удержание аудитории через кибер-турниры и событийные мероприятия.
Оценка эффективности PR-проекта по продвижению киберспортивного турнира «League of Legends» показала, что целевая аудитория о проекте осведомлена положительно, аудитория в сообществе социальных сетей увеличилась на 19%. В течение этого промежутка времени практически каждый день выкладывались посты о новостях проекта, анонсы, обновления, мемы, видео контент. Благодаря такой активности имеется стабильно растущая аудитория.
Подобные работы
- PR-отдел в системе корпоративного менеджмента. Профессиограмма специалиста
- Анализ ассортимента торгового предприятия на примере магазина Пятерочка
- Анализ и совершенствование маркетинговой деятельности розничного торгового предприятия (на примере "Магнит" АО "Тандер")
- Анализ конкурентной среды и повышение конкурентоспособности коммерческого предприятия
- Анализ результатов реализации управленческих решений
- Анализ сильных и слабых сторон ООО «Куюргазамолоко»
- Анализ состояния нефтеперерабатывающей промышленности
- Бурятский Государственный университет в социальных сетях (коммуникативный аспект)
- Визуальные коммуникации в рекламе (на примере рекламы группы компаний Титан)
- Власть и влияние в управлении организацией